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/ PC Player 2004 May / pc player 2004-05.iso / Demos / FarCry / Data1.cab / _D686D6FEA427408DB7C3A1075D8C6EC0 < prev    next >
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Text File  |  2004-01-06  |  1.4 KB  |  40 lines

  1.       #include "../CGVPMacro.csi"
  2.  
  3.       PS20Only
  4.  
  5.       MainInput { uniform sampler2D baseMap : texunit0,
  6.                   uniform sampler2D bumpMap : texunit1,
  7.                   uniform samplerCUBE normCubeMap : texunit2,
  8.                   uniform sampler2D attenMap : texunit3,
  9.                   uniform samplerCUBE envMap : texunit4,
  10.                   uniform float4 Diffuse,
  11.                   uniform float4 Ambient,
  12.                   uniform float4 Reflect }
  13.       DeclarationsScript
  14.       {
  15.         OUT_T0_T1_T2_T3_T4_C0
  16.         FOUT
  17.       }
  18.       CoreScript
  19.       {
  20.         // load the decal
  21.         float4 decalColor = tex2D(baseMap, IN.Tex0.xy);
  22.         // load the bump normal
  23.         float4 bumpNormal = 2*(tex2D(bumpMap, IN.Tex1.xy)-0.5);
  24.         float atten = saturate((2*(IN.Color.b-0.5)) * -(2*(IN.Color.b-0.5)) + (1-tex2D(attenMap, IN.Tex3.xy).b));
  25.         // load the environment map
  26.         float4 envColor = texCUBE(envMap, IN.Tex4.xyz);
  27.  
  28.         // Light vector from input color
  29.         float4 lVec = 2*(texCUBE(normCubeMap, IN.Tex2.xyz)-0.5);
  30.         float NdotL = saturate(dot(lVec.xyz, bumpNormal.xyz));
  31.         float3 dif = (decalColor.xyz * NdotL * atten * Diffuse.xyz) * 2;
  32.         float3 amb = lerp(decalColor.xyz*Ambient.xyz, envColor.xyz, Reflect.x);
  33.  
  34.         // finally add them all together
  35.         OUT.Color.xyz = amb + dif;
  36.         OUT.Color.w = decalColor.w * Ambient.w;
  37.       }
  38.  
  39.  
  40.